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メダベースボール 登場 DS 概要 メダロットによる野球。シーズンとかあるらしい。 人気があり、チケットの価格は高い。 バジルシティのメダスタジアムで試合が行われる。 ここのメダロット達は人間と同じく『1人の選手』として自分で考えてプレイをしている。 それを支えるのが選手としてのメダロットを所有するメダロッターということだ。 乱闘もあるよ! 真型メダロットの抽選ミニゲームとは関係ないと思うんだ…たぶん。 ロボットによるスポーツというと正々堂々と試合開始!の某アニメを髣髴とさせる。 naviの銀狼金狼も同じ会社のアニメのパロディだし狙ってやってたりしない…よね?
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ベースボール 【べーすぼーる】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 任天堂 発売日 【FC】1983年12月7日【FCD】1986年2月21日 定価 【FC】3,800円→4,500円【FCD】2,500円 プレイ人数 1~2人 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2006年12月2日/500Wiiポイント【WiiU】2013年10月23日/514円 判定 なし ポイント ファミコン初の野球ゲーム 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 任天堂製のファミコン初の野球ゲーム。1Pまたは2Pで当時のセ・リーグ6球団(を基にしたチーム)で対戦を行う。 同時期に発売された『テニス』『ゴルフ』に始まる任天堂の無印系タイトルのスポーツゲームの初作品。 シンプルな操作ながら手堅い作りとなっており、後の野球ゲームの基礎になったといえる作品である。 1986年2月には『テニス』『麻雀』など同じ無印系タイトルゲーム4本とともにディスクシステムのローンチとして移植される形で再発売された。 特徴 プレイヤーはチームを選んで1試合をプレイする。ペナントレースという概念はない。 アーケード版(VS筐体仕様)ではpts.というゲーム続行に必要な得点が設定されており、時間経過で減る他、ヒットを打つ、得点するなど良いプレイをすれば増加、失点するなど悪いプレイをすれば減少する(減少量の方が多い)。 このpts.が無くなるとゲームオーバー(コンティニュー可)。初期設定では試合終了でもゲームオーバー。pts.の初期値は店舗側で8段階の設定が可能。最小値と最大値では実に5倍の差がある(最小が80、最大が400)。設定値はプレイするまでわからないので、料金設定が安価だからといって釣られないように。 選手データや打順は存在しない、投手の利き腕や打者のデータなどはプレイする度にランダムで変わる模様。 守備はオートとなり、プレイヤーは投球(牽制含む)、捕球後の各塁への送球のみを行う。 投球時に上下を押す事で投球スピードの調整、左右を押す事でカーブやシュートといった変化球を投げられる。 攻撃側はボタンを押している間だけ、バットを振る。チョン押しをする事でバントにする事も可能。 チョン押しのバットはちゃんとバントとして扱われ、スリーバント失敗でアウトになる事もある。 一定の点数が開くことによる、コールドゲームは存在するが、延長戦は存在しない。 アーケード版では、試合終了後次の試合に進めるかゲームオーバーになるかを店舗側で設定可能(初期設定は1試合でゲームオーバー)。 ダイヤモンドの周りを表示する内野画面とスタジアム全体を表示する外野画面が存在する。 ボールがダイヤモンド外に出る(入る)事で随時切り替わる。 評価点 黎明期のゲームながら体裁は整っていること。 投球、進塁、帰塁、牽制…といった要素がしっかりと実装されており、後にFCで発売された多くの野球ゲームでも、本作の操作を元にしている物が多い(ナムコの『プロ野球ファミリースタジアム』など)。 変化球やスローボールの概念もある。 変化球は左右ボタンで球筋をコントロールし、カーブとシュートが投げられる。 スローボールは100km/h弱と緩急差がとてつもなく、バッターのタイミングは外しやすい。また、あまり意味はないが左右を交互に押すことでナックルらしき球が一応投げられる。 エンタイトルツーベースやスリーバント失敗といったルールも特殊実装されている。 審判の判定アクションや、投手が左右のベースに向かって顔を振るといった細かいアクションが作りこまれている。 アーケード版では審判のボイスも入っている。 アーケード版に限り、守備側視点が存在する。 当時にして、攻撃側と守備側で別々の視点で対人戦が行える野球ゲームは珍しく、現在でも稀である。 問題点 守備が恐ろしく下手 本作で一番ストレスを抱える部分。野手は送球以外操作できず完全オートなのにその守備が草野球レベルにひどい。 動作も緩慢で効率が良くない。右中間や左中間にライナーを飛ばすと高い確率でランニングホームランになる。 内野はゴロが転がると避けてしまう上、外野もグラブを構えておきながら、いざフライが近づくと突然走りだして落球する。 その他も、「内野がベースカバーを優先してゴロを無視」「外野画面に切り替わると、内野が一切動かなくなる」といった目を覆いたくなる守備レベルの低さ故に点が非常に入りやすい。 アーケード版では「守備力」を店舗側で4段階に設定可能。また、「打撃力」も同様に4段階の設定が可能。 設定はプレイヤー側とCPU側で別々に行えるため、「CPU守備力4打撃力4」「プレイヤー守備力1打撃力1」なんて設定にするとまるでプロチームに挑むリトルリーグのような公開処刑まがいの無理ゲーになる。 「守備力1打撃力4」に設定すると面白いように点が入る乱打戦になる。 ボールを持ったまま走れない為、他の野球ゲームに比べて走者をアウトにしづらい。 一応、ある程度走者が近づくと、自動的にタッチアウトに出来る。 選手が無個性 クリーンナップや下位打線といった概念もなく、投手のスタミナや選手の交代の概念もないため、非常に味気ない。 いずれの球団も、投手は100~160km/h越えの球を使いこなすスーパーマンである。上述の通り守備がダメなので、スピードボールで打ち取らないと勝ちは望めない。 パ・リーグがない 上述のように選手は無個性な存在なのでチームと言っても見た目上の違いでしかないが…。 ただ本ゲームの発売された当時(1980年代前半)は現在と異なりパ・リーグはセ・リーグに人気面で完全に水をあけられており、容量の問題なども考慮すると仕方のない措置だったとも言える。 BGMがない 攻守交代時、試合終了時、ホームランを打った時に短い音楽が流れる程度で、試合中はSE以外はほぼ無音であり、寂しい。 総評 ゲームとして遊べない事はないが、黎明期故に、まだまだ足りない部分が多い作品である。 言うなればボードゲームの野球盤をそのままゲームに移し変えたような簡素さで、選手の無個性さや完全オートな上に下手すぎる守備は、当時としてもやはり問題視されていた。 とはいえ、荒削りではあるものの最低限の体裁を保っているためそれなりに楽しむ事が可能で、手軽に遊べる野球ゲームに当時の子供たちは大いに熱中したものである。 上述の不満点が解消された後継作のヒットによって大きく花開く事になった野球ゲームというジャンルの先駆的作品として、十分に意義のある作品だったといえよう。 余談 上記にもあるアーケード版が1984年にリリースされている。タイトルはVS.筐体仕様で発売されたため『VS.ベースボール』となっている。 こちらはプレイヤーが守備時にはセンター方向からのアングルに替わるなどの違いがある。 ハムスターより2020年6月19日にSwitchの「アーケードアーカイブス」にてこのVS版が配信された。価格は838円(税込)。 ディスクシステム版(片面仕様)が1986年2月21日に発売されている。 コントローラーの下と拡張ジョイパッドの上を入れながら投球することで10キロといった超スローボールを投げることが可能。 この状態からさらに変化球で曲げることで恐ろしく曲がり、左右のフェンスにぶつかるような魔球を投げる事も出来る。 端子部分に10円玉や金属類を当てることでも超スローボールを投げる事ができるが、本体にダメージを与える非常に危険な裏技(*1)である。 この裏技を普及させた当時のコロコロコミックの読者だった子供たちはこぞってこの魔球技を試していたが、それからしばらく後、当のコロコロコミックから本体破損の危険につきやらないようにとの通達が出される(*2)という珍事も起きた。 後にゲームキューブで発売された『どうぶつの森+』には本ソフトのエミュレータ版が家具として収録されているが、そちらでもこのバグが再現された。発動方法はスティックを上、十字ボタンを下に同時入力する(逆でも可)という単純なもののため、本体を壊すリスクは無い。 アーケード版でも同様に左右のコントローラーのレバーを一方を上、他方を下に入力することで可能。 アメリカ向けにNES版も発売されているが、チームがMLB球団を基にしたものに変更されていたり、ボールカウントが上からボール→ストライク→アウトとなるいわゆるBSO表記が採用されていたり(*3)、球速がマイル単位だったり、といったローカライズが施されている。 アーケード版でも同様。ディップスイッチ設定で日本版と北米版を切り替えられた「VSテニス」と異なり、別バージョンで出荷されている。 投球中にスタートボタンでポーズをかけられるため、1Pが悪用出来る。 ご存知の方も多いだろうが、初代ファミコンのコントローラーは1Pと2Pで微妙に入力装置が異なる。スタートボタンとセレクトボタンは1P側にしかなく、マイク機能は2P側にしかない。 もちろんアーケード版ではできない。 1989年4月21日にゲームボーイでも同名タイトルの『ベースボール』が任天堂から発売されている。 こちらではチームこそまったくの架空だが1人1人に個別のデータが割り振られている。つまりタイトルが同じでも全然別物である。 2018年9月19日に配信された『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』にファミコン版が収録されている。
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第十二幕シーン2で、解説がゆきまこを説明する際に言った言葉。 1985年11月に小泉今日子がリリースした、17枚目のシングルのタイトル。 意外にも、それまでには無かった自らをアイドルと称している歌である。 80年代を代表するアイドルの歌と言っても過言ではない。 …作者、いったい何歳だよw
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原曲・小泉今日子 作詞・秋元康、作曲・筒美京平、編曲・鷺巣詩郎 アイドル歌手・小泉今日子による楽曲。 【登録タグ 1985年の楽曲 J-POP アイドルソング 小泉今日子】 カバーした声優 おみむらまゆこ 田村ゆかり 氷上恭子
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ほぼ一ヶ月に渡って俺を全速前進最大戦速で振り回した夏休み──主な原因は我らが団長様であったが──が、ようやく、本当に ようやく明けて、こうして下駄箱から内履きをつかみ出せるのがこんなに幸せな事だと思わなかったと認識を新たにしている最中の 事だ。 合宿と称した推理劇モドキのサプライズパーティは、まあ目を瞑ろう。あんな孤島であんな体験は金輪際経験できないだろうし、 と言い切れないのが恐ろしいところだが、実際少しは楽しかったのでよしとする。問題は、その後だ。 例えば、目の前に喉から手が出るほどの大好物が出されるとする。大抵であればすぐに平らげて皿を空にするところだろう。 そこへ、二皿目が出される。少食の人は分からないが、それもあっという間に間食するだろう。だが三皿目になると躊躇する人間が 出てくるだろうし、四皿目、五皿目…とそれが永久に目の前で並べられれば、大部分の人間は飽きてくる。 俺にとって、そしてほかのメンバー、特に長門にとって、夏休み最後の二週間はまさにその状況だった。なにせ一万五千回も、 同じ14日間を繰り返していたのだから、たまったものではない。始まるまではあれほど恋焦がれた夏休みも、今となっては 食べ過ぎて体を壊したときのような、うんざりとした感慨しか思い浮かばない。正確には何回だったか。一万五千四百… いや、考えるのも憂鬱だな。 そこで背中に衝撃を感じて振り返ると、終業式で見たときと幾分も変わらないアホ面がいた。 「よっ、キョン。なんかやつれてんなあ。まあ分かるぜ。楽しすぎた夏の日々はもう過ぎ去ってしまったからな」 楽しすぎて気が滅入るほどだったよ。こいつにはおそらく、延々と繰り返していた2週間の記憶はないだろう。一万何千回も 夏休みを繰り返していたんだと吐露すれば、こいつはどんな顔するだろうか。もちろん言える訳がないが。 「谷口…、夏休みが終わったってのにやけにテンション高いな…」 背中を軽く叩いた張本人、クラスメートの谷口は、いつものオールバックににやけ顔というお決まりの姿で、教室に向かって 歩き出した俺の横を、まるでスキップでもしそうな雰囲気で歩いている。 「いや、登校中にすげえかわいい娘がいたんだよ!それも複数!」 お前は365日、女の事にしか脳細胞が働かないらしいな。兵器にしろ何にしろ、使用条件や目的を絞った機械は得てして優秀に なりえるが、人間の脳みそがそれでは「単細胞」と馬鹿にされるだけだぞ。 「まあ一人は男と並んで歩いていたから泣く泣く諦めるとしてもだ。あの3人は美的ランク上位に確実に食い込むね」などと浮かれ ている谷口の言葉を、青函トンネルを通過する貨物列車の如く右から左に聞き流しながら、見慣れた一年五組の教室にたどり着く。 少し早い時間に着いたからか、人もまばらだ。国木田もまだ到着していないらしいな。そしてそのまばらな人の中に、そいつは窓を 背に足を組んで、教室の出入り口──つまり俺のほうを向いて座って、あの勝ち誇ったような笑みを浮かべていた。昨日の事、つまり 夏休み最終日にSOS団の皆で俺の家に集合し、課題を片付けたことが頭をよぎった。俺はほとんど課題に手をつけておらず、今 窓際にいるそいつ、涼宮ハルヒが夏休み開始直後にほとんど終わらせてしまった課題を、ハルヒ本人にあーでもないこーでもないと 監督されながら、せっせと写していたのだ。丸写し禁止というハルヒの方針に従うしかない俺は、文体や計算式を巧みに変えながら なんとかその難敵を攻略したのさ。 もしかして、法外なその見返りを要求するつもりなのか。そりゃハルヒには感謝してもし切れない位の恩を売ってもらったから、 なんらかの礼は考えてもいいだろう。しかし限度ってモンがあるぞ。などと逡巡してるうちに、ハルヒは立ち上がり、ずかずかと 俺のほうへ歩み寄ってくる。頼むからあまり無茶な要求はするなよ。財布にやさしいものであることを切に願う。 軽く身構えてしまった俺を見上げながらの、ハルヒの開口一番に、俺の予想は大きく裏切られることになった。ちなみに谷口の奴は、 ハルヒを見るなり速やかに自分の席に着いていた。瞬間移動か。 「キョン、転校生だって!」 は、転校生? 「転校生よ、転校生!うちのクラスに転校生だって!しかも二人よ?さっき職員室に行ったら、岡部がその二人と話してたのを見たの」 しかもよ、と付け加え、機関銃陣地からのGPMG掃射のような、マシンガントークをハルヒは続けた。 「他のクラスにもいるらしいわ。聞いた話だと全部で6人いるみたい。謎の転校生が集団で来襲なんて怪しすぎるわ」 怪しいというのなら、SOS団も充分怪しい団体だと思うがな。というか、前に古泉の奴が転校してきたときは、「中途半端な時期に」 転校してきたのが謎の転校生だとかいってなかったか?2学期の初日に転校なんて普通にありえるだろう。 「同じ日に6人も転校なんてありえる?しかも全員1年よ」 たまたま転勤とかが重なっただけじゃないのか? 「どう考えても出来過ぎよ。これはSOS団でも対策を考えなきゃ」 どこをどう考えれば出来過ぎという結論に至るのか、是非教授してもらいたいね。こいつの思考回路は短絡どころか、こいつ自身が 回路を強引にこねくり回して、常人は及びもしない回答を出力するように出来ているに違いない。 お決まりのため息が口から出そうになるのを堪えながら、俺は自分の席に腰を下ろした。一番窓際の、後ろから2番目が俺の現在の 指定席だ。もっとも、2学期に突入したし、ハルヒが正しければ転校生が来るらしいので、もしかしたら席替えくらいやるかもしれない。 この位置は春先などは暖かくて、睡眠学習にはピッタリなんで手放すには惜しいのだが。ちなみにハルヒの席は俺の真後ろで、授業中などは よく理不尽なシャーペンゲバ棒や消しゴム投石の攻撃を受けている。俺をなんだと思っているんだろうね。 「うまくいったら、転校生もわがSOS団の戦力に出来るかも。兵力の増強は国家の基本政策よね」 俺に続いて自分の席に戻ったハルヒは、件の転校生に対して並々ならぬ興味を抱いているようだ。基本政策って、富国強兵や夜警国家 の時代の話じゃねえか。まああながち間違ってもいないだろうが。 しかし、ハルヒがこれだけ執着を見せている転校生ってのは、一体どんな奴らなのか。そして全くもってありがたくない、嫌な予感しか しないのはなぜだ。 以前、古泉の野郎が、あのうさんくさいスマイルで、こう言っていたな。 ハルヒがそう望んだから、我々はここにいると。 だとしたら、その転校生集団ってのは何なんだ。ハルヒがまたとんでもないことを願った賜物なのか。こいつが望んで、まだ叶えられて いないものだっていうのか。 そこで、ふと思い出した。五ヶ月も前の入学式の日。今だに全校の語り草、すごいぜ涼宮伝説の記念すべき幕開けとなった、生涯忘れ ることは望んでもできないだろう、こいつの自己紹介を。 ──ただの人間には興味ありません。この中に宇宙人、未来人、異世界人、超能力者がいたら、あたしのところに来なさい。以上。 まったく、元素記号やら英単語やらはどう頑張っても俺の記憶に染み込まないのに、あの口上は一字の間違いも無くすらすら出てくる のはなぜなんだろうね。 とにかくあの時はトチ狂ったか何かの冗談かと思っていたが、こいつは宣言通り、本当に宇宙人未来人超能力者を集めてしまった。 そこになぜ不思議属性なんてこれっぽっちも持ち合わせていない一般人の俺が加えられているのかは、全く分からないし分かりたくも ない。 そして俺はいくつかの宇宙的未来的異空間的危機に巻き込まれつつも、なんとか二学期初日を迎えることができたって訳だ。回想は ここらでいいか。 何が言いたいかというとだな、要するに異世界人だけが、今の今まで出てきてなかったということだ。ハルヒが望んでいた(だろう) にもかかわらず、意外とシャイなのかそれともこっちが気づいていないだけなのか、名乗り出たり姿を現すようなことはなかった。 昨日までは、な。 そして今日、高校1年中盤の最初の日に、突如現れた、ハルヒが言うには6人の「転校生」。正直に白状すると、さっきハルヒの奴に ああ言ってはいたが、実際は俺もまた疑っていたのさ。 だってそうだろう?今までさんざん目の当たりにしてきて、命の危機さえ迎えて、それでもまだこいつの不可思議パワーを鼻で笑う ようなことは俺にはできない。少しは経験から学べる人間なんでな。 けど6人ってのはちょいと多すぎやしないかい?ハルヒさんよ。異世界人だけは頭数揃えたかったのか分からんが、過ぎたるは及ばざるが 如しって昔の人も言ってるぞ。まあこいつは「多ければ多いほどいいのよ」って言いそうだが。 任意で部室に連行するからあんたも手伝いなさいというような事を一方的にまくし立てるハルヒに生返事を返しながら、放課後に長門 か古泉あたりにでも話を聞きに行こうと、俺はぼんやりと考えていた。 朝比奈さんは…そこにいるだけで充分なのさ。仕方ない。人にはそれぞれ役割ってものがあるんだからな。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 ベースボールスター めざせ三冠王 タイトル BASEBALL STAR ベースボールスター めざせ三冠王 機種 ファミリーコンピュータ 型番 SFX-B9 ジャンル スポーツ(野球) 発売元 SNK 発売日 1989-5-19 価格 5900円(税別) ベースボールスターズ 関連 Console Game FC ベースボールスター めざせ三冠王 NG BASEBALL STARS PROFESSIONAL BASEBALL STARS 2 NGCD BASEBALL STARS PROFESSIONAL BASEBALL STARS 2 Handheld Game NGP ポケットスポーツシリーズ ベースボールスターズ ポケットスポーツシリーズ ベースボールスターズ カラー 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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ベースボール 【べーすぼーる】 ジャンル スポーツ 対応機種 ゲームボーイ 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 1989年4月21日 定価 2,500円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付与 配信 【3DS】バーチャルコンソール 2011年6月7日/315円(税込) 判定 なし ポイント 『ファミスタ』ライクのシンプルな野球ゲーム趣が違うJPNモード・USAモードの2モードを楽しめる全体としては薄味かつ大味 概要 ゲーム内容 試合中の操作・仕様 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ゲームボーイ本体と同時発売された、いわゆるローンチタイトルの野球ゲーム。 スポーツをそのままタイトル名に据えた無印系のタイトルでファミコン草創期の『ベースボール』(以下、FC版)同様ローンチらしいタイトルである。 いかにも無印系らしくシンプルな野球ゲームではあるがさすがに5年半経過していることもあり、ゲーム中のBGMがなく選手に特徴が全くなかったFC版と異なり全体的なゲーム性は『ファミスタ』の影響が色濃く表れている。 ゲーム内容 先攻チームのW-BEARS(ホワイト・ベアーズ)・後攻チームのR-EAGLES(レッド・イーグルス)のいずれかを選び、選択しなかったチームを相手として試合を行う。 ゲームモードはJPNモード・USAモードの2種類が存在し、選手データや画面表示、BGMなどが異なる。 JPNモードではW-BEARSの選手が「IGAWA(江川卓)」「KANE(金田正一)」「CHO(長嶋茂雄)」「BUCHI(田淵幸一)」といった往年のセントラルリーグの名選手のもじり、R-EAGLESの選手が「TONBI(東尾修)」「YAMA(山田久志)」「FUKU(福本豊)」「HARIO(張本勲)」といった往年のパシフィックリーグの名選手のもじりとなる。USAモードではW-BEARSに「MARIO」、R-EAGLESに「LUIGI」という投手が登場する。 グラフィック上は他の選手と変わらないので同名の別人という可能性もあるが、海外版のパッケージではちゃんとあのマリオが投手として描かれていたりする。 各選手には打席の左右に加え、打率、打撃(ヒットの出やすさ)、器用さ(バントの巧さ)が設定されている。投手はタイプ(利き手+投球フォーム)、スタミナ、球速、変化(球の曲げやすさ)が存在し、投手の打者能力は一律「打席の左右は利き手と同じで、打率.150、打撃E、器用さA」で固定されている。走力の概念があるのかは不明。 試合中の操作・仕様 投手の操作はFC版を踏襲し、十字ボタン左右とAボタンで投球位置を指定、十字ボタン上下で球速を指定し、もう一度Aボタンで投球する。投球後ミットに収まるまでに十字ボタン左右で変化をかけられる。上に入力すると見切られやすいがよく曲がるスローボール、下に入力すると見切られにくいが曲がりにくい速球となる。 打者は『ファミスタ』とほぼ同じ形式で、ボックス内を十字ボタンで前後左右に自由に移動でき、Aボタンでスイング、そのスイングを途中で止めるとバントができる。 守備・走塁操作はセミオート式で、打撃後インプレーに移った際の初動はCPUが自動で行ってくれるが、プレイヤーによる操作はいつでも自由に可能。守備側の捕球後の動作はプレイヤー操作しか受け付けない。 基本的にフライはCPU任せでアウトにできるが、ライナーやゴロは追いつけないことが多い。その場合は初動の方向に沿って十字ボタンを入力すると追いつきやすい。 送球スピード(肩)は投手・捕手・内野手は速く、外野手は遅い傾向にある。その反面、外野手はフェンス際など内野から遠く離れた位置から返球(遠投)した場合、内野手と遜色なく鋭い送球となる。 打者走者をアウトにしてランナーがいない状況でも守備陣同士で延々とキャッチボールができる。 牽制・盗塁・塁指定タッチももちろん可能。 投球前にスタートボタンでタイムをかけ、もう一度スタートボタンを押すと守備側はリリーフの選択、攻撃側は代打の選択が行える。 DHなし・10点差コールド有り。 試合が終了するとスコアボードが表示され、勝利した場合はベンチ前で監督(?)の胴上げが行われる。敗北した場合は選手が一列になってベンチの向こうの観客に頭を下げるが、観客から延々と空き缶をぶつけられるというあんまりな仕打ちを受ける。 評価点 後述するように雑な点は多々見られるものの、携帯機でありながら当時の野球ゲームとしての水準は満たしている。 BGMの追加や守備・走塁のセミオート化など、FC版で見られた問題点は解決されている。 選手能力の傾向はもちろん、BGMや画面表示にまで徹底的に拘ったJPN・USA各モードの趣の違い。 JPNモードであれば球速はキロ表記でカウントはSBO方式(*1)、BGMは「ダッシュKEIO」(『ファミスタ』でもお馴染みの曲)を始めとした応援歌風の曲調。USAモードであれば球速はマイル表記でBSO方式、BGMはポップ調となる。ゲーム性は同じではあるものの、いずれも全く違った雰囲気を味わえる。 問題点 ハード草創期ゆえ致し方ない面もあるが、ボリュームそのものは薄味。 JPNモード・USAモードとも各2チームしかないので、実質4チームしか使用できない。対戦相手も選択したチームに応じて完全固定の1チームのみで、選手の顔ぶれも投手陣や代打くらいしか変わらない。リーグ戦なども存在せず、1試合終えればタイトルに戻される。 日米ともにチーム名が全く同じであることや、先攻・後攻が固定されていることも、変わり映えのなさに拍車をかけている。その程度のことならデータやパレットの入れ替えで実現可能に思えるのだが…。 細かなことではあるが、先攻側が白基調のユニフォームで、後攻側が色付きのユニフォームを着ているという点は実際のプロ野球の慣例に反している(*2)。FC版や『ファミスタ』でも同様のケースはあるが、同作の登場チームは実在球団がモチーフであり、「全てホームユニフォーム仕様にすると色が被る球団がある」という事情が察せられるのに対し、架空の球団かつ先攻・後攻が固定されている本作では敢えて慣例に背く理由が分からない。 走塁時のCPU操作の精度があまりよろしくない。 フライを打った場合、ポテンヒットになりそうな当たりでもランナーは元の塁にベッタリくっついたままなので、プレイヤー自ら打球判断に合わせてランナーを動かさなければ外野ゴロも有り得る。野球のルールに不慣れなプレイヤーにはキツイ。 これは相手CPUにもそのまま当てはまり、「外野へのポテンヒットを処理して先頭ランナーの進塁先を狙ったら悠々アウトにできた」という事態が続くのは少々興醒めである。 コマ送りを極力使わず滑らかさを意識しているせいか、インプレー時はスピード感に欠ける。特に守備側の挙動が非常に重々しく、鋭い当たりでフェンスに直撃した打球の処理となると、画面の動きが追いつかずボールと野手の位置が把握できないことも相まってかなりの苦行となる。 ダイビングキャッチ・ジャンピングキャッチも存在しないため、内野手の真横へのゴロも追いつけないことがしばしばある。 『ファミスタ』でも見られた相手CPUのお粗末守備。 基本的に先頭ランナーに執着しており、1・3塁時の二盗フリーパスはもちろんのこと、内野ゴロを打っても3塁ランナーがホームへと動いていればそちらを優先する、後続のランナーがベースを離れていても咎めようとしないといったチョンボを平然とやらかし続ける。 3つ目の例に関して言えば、ボールを持った内野手の塁に近づいた場合なら塁指定タッチをしかけてくるのだが、それも所謂ランナー詰まりが発生するレベルで急接近したときに限られる。 打球方向のパターンが少なく、「バックスクリーン方向に1°の誤差もなく真っ直ぐに飛んでいく」「ファウルラインスレスレだが必ずフェアゾーンに落ちる」といった打球を何度も目にすることになり、不自然な印象を受ける。 総評 ゲームボーイの少ない容量の中で日米の野球の雰囲気の違いを見事に表現しているが、やり込めばやり込むほど奥の浅さや雑な作りが浮き彫りになる。 とはいえ、当時とほぼ同水準の野球ゲームを携帯機で手軽に楽しめることは間違いなく、ローンチタイトルとしては良好なセールスを記録した。 その後の展開 ファミコン草創期同様に任天堂はゲームボーイでも同年5月に『テニス』、11月に『ゴルフ』と無印系のスポーツゲームを発売する。他に同等のタイトルでスポーツ以外では1990年11月発売の『F1レース』がある。 いずれもFC同様に草創期らしい無印なタイトルだが、どのFC版ともまったく別物で5年以上の時を隔てていることもあり進化したものになっている。 また、ゲームボーイにおけるこのような無印系タイトルのゲームは他にポニーキャニオンが『将棋』、トンキンハウスが『ボクシング』『サッカー』などを発売している。 2024年5月15日より、『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』収録ソフトの一つとして本作が配信開始。 余談 正式なマリオシリーズの野球ゲームとしては『スーパーマリオスタジアム ミラクルベースボール』、さらに続編の『スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール』、関連作の『マリオスポーツ スーパースターズ』が発売されている。 草野球方式であるためポジションは固定されておらず、マリオとルイージを投手以外のポジションに就かせることも可能。むしろ、両者ともに同シリーズではやや野手向きの性能となっている。 なお、同シリーズにおいてマリオは本作と同じ右投右打、ルイージは本作と違い右投左打だが、『ミラクル』でのみ投打の左右を自由に変更できるため、本作同様の右打に設定することもできる。 『スーパースターズ』では守備の操作設定をマニュアルにしても打球をある程度自動で追ってくれるという、本作に似た仕様が存在する。 FC版含めFCの無印系スポーツゲームは基本系にタイトル画面が「スポーツ行進曲」(例外は『ゴルフ』『サッカー』『アイスホッケー』)のアレンジだったが、それは本作でも使われておりプレイボール時に流れる。 ただしFCの同系ゲームの流用ではなく本作独自のアレンジとなっている。 因みにFCのシリーズではほぼ共通だったがゲームボーイでは本作のみ(*3)。 イニング表示が表なら「T」裏なら「B」となっている。例・3回表の場合→「3ING/T」 これはそれぞれの英訳した頭文字。表→Table 裏→Back 1983年のFC版でも「〇回オモテ」「〇回ウラ」表記なので、このような表記は他に例がない。 本作発売時点では、「ベアーズ」と「イーグルス」の名を持つプロ野球球団としてはKBO(韓国リーグ)に「OBベアーズ(現:斗山ベアーズ)」と「ピングレ・イーグルス(現:ハンファ・イーグルス)」が存在していた。日本球界においては「かつてオリックスの前身の阪急が4ヶ月だけベアーズを名乗っていた」「後楽園球場を本拠地とするイーグルス(大和軍、黒鷲軍とも)が存在していた」という事例はあったものの、いずれも第二次世界大戦前後(後者は戦前に解散)という遥か昔の出来事であった。一方で、当時の日本のフィクション作品では「イーグルス」「ベアーズ」はいずれも架空の野球チームで多用されていた名前でもあった。 少し前になるが『熱血あばれはっちゃく』(*4)の38話(1983年1月8日放送)「燃えろ!グランド㋪作戦」では「京浜ベアーズ」というチーム名が登場している。 OVA「勝利投手(1987年)」では実在の巨人軍の名前が「東京イーグルス」と変名されていた(*5)。 アニメ「キテレツ大百科(*6)」で主人公キテレツ、コロ助の友達、ブタゴリラの一家が応援していた鈴木という選手が所属する球団が「イーグルス」であった。 更にその301話(1995年7月2日放送)「八百八崩壊?コスプレナイター中継!」における「イーグルス」の対戦相手が「ベアーズ」であった(因みにこの試合はイーグルスが勝った)。 その後、本作発売から15年を経た2004年オフ、オリックスと近鉄の球団合併を受け5球団となったパリーグに楽天が参入し、チーム名をイーグルス(*7)と定めたことにより、 日本球界に文字通りのR-EAGLESが誕生することとなった 。 奇しくもパリーグ所属である点もJPNモードでの選手構成と合致する。また、本作のR-EAGLESのRは「レッド」を指すが、楽天も同様に赤(クリムゾンレッド)をチームカラーとしている。あのレイルウェイズと肩を並べてもおかしくない予言ぶりであろう。 日本版のパッケージイラストでは赤・黒基調のユニフォームを着たR-EAGLESの選手が描かれているが、楽天も2017年にこれに酷似した特別ユニフォームを採用している(*8)(実際のモデルはアリゾナ・ダイヤモンドバックスだが)。 本作の前年に発売された『プロ野球?殺人事件!』でも、江川卓をモデルとした「いがわ」というキャラクターが主人公として登場する。
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